Input Device

Input Device 


Adalah alat yang digunakan untuk menerima input dari luar sistem. Input ini bisa berupa signal input atau maintenance input. Di dalam sistem komputer, signal input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, yaitu berupa berupa data-data, baik yang berupa huruf, angka, gambar, maupun suara yang dimasukkan ke dalam sistem komputer. Sedangkan maintenance input berupa program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Dengan demikian, alat input selain digunakan untuk memasukkan data juga untuk memasukkan program.
Peralatan yang berfungsi sebagai alat input dapat digolongkan menjadi alat input langsung dan tidak langsung.


Alat input langsung yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses, contoh: papan ketik (keyboard), pointing device (misalnya mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet), scanner (misalnya magnetic ink character recognition, optical data reader atau optical character recognition reader), sensor (misalnya digitizing camera), voice recognizer (misalnya microphone).
Alat input tidak langsung melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses, contoh keypunch yang dilakukan melalui media punched card (kartu plong), key-to-tape yang merekam data ke media berbentuk pita (tape) sebelum diproses oleh alat pemroses, dan key-to-disk yang merekam data ke media magnetic disk (misalnya disket atau harddisk) sebelum diproses lebih lanjut.
Berikut ini contoh-contoh alat input:
  1. Keyboard
  2. Keyboard adalah perangkat input berbentuk papan ketik yang memiliki tuts atau tombol huruf, tombol angka, tombol karakter khusus, dan tombol fungsi. Keyboard merupakan alat input utama dalam sistem komputer karena hampir semua instruksi komputer dapat kita inputkan melalui keyboard.
    Ada beberapa jenis keyboard, antara lain keyboard 83 tombol, 101 tombol, 102 tombol, 104 tombol, dan 109 tombol.
    Keyboard berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.
    Jenis-Jenis Keyboard antara lain :
    • QWERTY
    • DVORAK
    • KLOCKENBERG
    Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
    • Typewriter Key
    • Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut:
      1. Back Space :Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 character di kiri cursor
      2. Caps Lock
        Bila tombol ini ditekan, maka lampu indikator caps lock akan menyala, hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar atau Kapital, bila lampu indicator caps lock mati, maka huruf akan menjadi kecil.
      3. Delete
        Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi cursor
      4. Esc
        Tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu.
      5.  End
        Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja
      6.  Enter
        Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah.
      7. Home
        Untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar
      8.  Insert
        Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character.
      9. Page Up
        Tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1 layar ke atas
      10. Page Down
        Tombol ini berfungsi untuk menggerakkan cursor 1 layar ke bawah
      11. Tab
        Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan.
    • Numeric Key
    • Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini.
    • Function Key
    • Tombol ini terletak pada baris paling atas, tombol fungsi ini ini terdiri dari F1 s/d F12. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan.
    • Special Function Key
    • Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya. Misalnya, untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key, untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key. 
       
  3. Mouse
  4. Mouse digunakan sebagai alat untuk menunjuk dan menjalankan perintah pada menu-menu yang tampak pada layar monitor. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard.
    Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device.mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak di tengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click). Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.
  5. Joystick
  6. Joystick digunakan untuk memasukkan perintah pada saat kita menjalankan game komputer. Selain itu, joystick juga banyak diimplementasikan pada mesin lain, seperti pada kursi roda bermotor dan truk. Bentuk joystick menyerupai sebuah tongkat yang dapat kita gerakkan ke beberapa arah, dan dilengkapi dengan tombol-tombol di bagian atas.
  7. Trackball
  8. Trackball memiliki fungsi sama seperti joystick, yaitu untuk memasukkan perintah pada saat kita memainkan game komputer. Pada alat ini terdapat bola berukuran cukup besar sehingga mudah digerakkan saat bermain game. Trackball umumnya terdapat pada mouse modern. Trackball menyimulasikan pergerakan vertikal mouse, sehingga pengguna tidak perlu menggerakkan mouse berulang kali untuk dapat menaikkan atau menurunkan layar.
  9. Scanner
  10. Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar, foto atau teks menjadi data digital yang kemudian disimpan kedalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar.
    Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B.
    Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.
    Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.
    Terdapat beberapa jenis scanner bergantung pada kegunaan dan cara kerjanya, antara lain:
    • Scanner Gambar
    • Scanner Barcode
    • Scanner Sinar-X
    • Scanner Cek
    • Scanner Logam
    • Scanner Optical Mark Reader (Omr)
    • Scanner 3 Dimensi
    Di antara jenis-jenis scanner tersebut, scanner gambar adalah yang paling sering disebut sebagai scanner.
    Seperti halnya pada scanner OMR, scanner gambar juga dapat digunakan sebagai scanner Lembar Jawaban Komputer (LJK). Agar hal tersebut dapat tercapai, dibutuhkan perangkat lunak dengan teknologi Digital Mark Reader (DMR).
    Bila dikelompokkan berdasarkan cara memasukkan kertas, scanner gambar terdiri atas 2 jenis, yaitu:
    • Flatbed Pada scanner gambar Flatbed, kertas diletakkan di atas kaca scanner, kemudian lampu dan sensor scanner akan bergerak menyusuri kertas tersebut untuk memperoleh gambarnya.
    • Automatic Document Feeder (ADF)
      Pada scanner gambar Automatic Document Feeder (ADF), kertas diletakkan pada baki/tray, lalu satu per satu kertas akan dimasukkan oleh bagian mekanik scanner dengan adanya pad assy dan roller. Pada saat kertas bergerak di atas lampu scanner, sensor scanner bekerja untuk memperoleh gambar yang merepresentasikan kertas tersebut. Keunggulan scanner Automatic Document Feeder (ADF) adalah:
    1. Kecepatannya tinggi, dapat mencapai > 10.000 lembar per jam.
    2. Dapat membaca dua sisi kertas sekaligus pada saat yang bersamaan.
    3. Dengan imprinter, scanner dapat memberikan tanda pada lembaran yang telah dipindai.
    4. Sangat tepat dipasangkan dengan perangkat lunak berteknologi digital mark reader serta untuk pengarsipan dan manajemen dokumen.
  11. Barcode reader
  12. Barcode reader adalah alat yang bekerja seperti scanner, yakni memindai barcode sehingga barcode tersebut dapat dibaca oleh komputer.
    Dengan kata lain, barcode berfungsi untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.
  13. Mikrofon
  14. Mikrofon berfungsi untuk memasukkan data berbentuk suara ke dalam komputer. Alat ini harus kita hubungkan ke kartu suara (soundcard) agar dapat menerima input berupa suara. Dengan bantuan perangkat lunak tertentu, input suara tersebut dapat kita edit dan kita simpan di komputer.
    Selain itu dengan mikrofon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating.
     
  15. Touch screen
  16. Touch screen atau layar sentuh adalah alat masukan yang memungkinkan kita memasukkan data maupun instruksi ke komputer melalui sentuhan. kita dapat menjumpai touch screen di tempat-tempat umum yang menyediakan informasi untuk umum atau di mesin ATM. Bahkan laptop maupun HP dengan fasilitas touchscreen pun sudah banyak beredar.
  17. Kamera video
  18. Kamera video atau sering disebut camcorder adalah alat untuk merekam objek bergerak hingga menjadi file video atau film. Camcorder termasuk alat input. Hasil rekaman dapat ditransfer ke komputer dan diolah dengan perangkat lunak khusus. Hasilnya kemudian dapat kita salin ke cakram CD atau DVD.
  19. Kamera foto
  20. Sebagian besar kamera foto yang beredar saat ini merupakan kamera digital. Kamera digital lebih mudah digunakan karena karena tidak menggunakan kertas film. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Pengguna dapat mengambil gambar sebanyak-banyaknya tanpa perlu takut gagal karena gambar yang buruk dengan mudah dapat dihapus. Kualitas gambar dari kamera digital lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar dengan menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya.
    Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.
  21. Touchpad
  22. Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
  23. Webcam
  24. Webcam (singkatan dari web camera) adalah sebutan bagi kamera real-time (bermakna keadaan pada saat ini juga) yang gambarnya bisa diakses atau dilihat melalui World Wide Web, program instant messaging, atau aplikasi video call. Istilah webcam merujuk pada teknologi secara umumnya, sehingga kata web kadang-kadang diganti dengan kata lain yang mendeskripsikan pemandangan yang ditampilkan di kamera, misalnya StreetCam yang memperlihatkan pemandangan jalan. Ada juga Metrocam yang memperlihatkan pemandangan panorama kota dan pedesaan, TraffiCam yang digunakan untuk memonitor keadaan jalan raya, cuaca dengan Weather Cam, bahkan keadaan gunung berapi dengan VolcanoCam. Webcam atau web camera adalah sebuah kamera video digital kecil yang dihubungkan ke komputer melalui (biasanya) port USB ataupun port COM.
  25. Gamepad
  26. Gamepad, dikenal juga dengan joypad atau control pad adalah tipe kontroler permainan video yang mengutamakan penggunaan jari, khususnya ibu jari, untuk menjalankannya. Gamepad umumnya memiliki tombol aksi di sebelah kanan dan pengontrol arah di sebelah kiri. Awalnya pengontrol arah terbatas pada empat arah (D-pad), namun gamepad modern umumnya memiliki tuas analog sebagai pendukung atau penggantinya.